너의 이름의 성공과 향후 일본 애니메이션 업계의 전망 (영화 스포 있슴) (장문) …
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오랜만에 글을 쓰는군요
오늘 소개하고 싶은 리뷰는 요즘 공전의 히트를 치고 있는 신카이 마코토 감독의 신작 " 너의 이름은 " 에 대한 와타나베 다이스케라는 비평가가 작성한 리뷰입니다 .
혼자 보기 아까워서 시간 쪼개서 번역해 보았습니다 .
A4 용지 10 장 분량이기 때문에 다 읽기 귀찮은 분들을 위해서 요약도 같이 올려드립니다 .(요약은 댓글에 있습니다...)
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“ 너의 이름은 ” 의 대히트는 어째서 “ 사건 ” 인 것일까 ? 세카이 계열 ( セカイ 系 ) 과 미소녀 게임의 문맥으로 해석해 보기
신카이 마코토는 애니메이션 업계의 “이단아” ( 鬼 っ 子 ) 적 존재다 .
신카이 마코토 ( 新海 誠 ) 감독의 신작 애니메이션 영화 ”너의 이름은”이 기록적인 대 히트를 계속 이어 나가고 있다 . 영화가 공개되고 10 일간 벌써 흥행수입이 38 억엔을 돌파했다는 소식을 들으면서 , 이것은 이미 2010 년대의 애니메이션업계의 하나의 “사건” 이라고 말 할 수 있을 것 같다 . 올해의 여름은 여러가지 의미로 “헤이세이의 끝 * ”을 실감하게 하는 뉴스가 계속 나오고 있지만 , 특히 애니메이션 업계에서는 명실공이 “포스트 지브리”의 새로운 시대가 도래했다는 것을 느끼게 한다 .
그러나 주의해야할 것은 이번 작품의 히트가 내용적으로 지브리 스튜디오 나 스튜디오 치즈 ( 호소다 마모루 , 細田守 ( 썸머워즈 , 늑대아이 , 괴물의 아이 등의 감독 ) 처럼 , 전연령층 으로부터 지지를 받는 것과는 다르게 , 10 ~ 20 대의 젊은세대 , 특히 여성층에 특화해서 지지 받고 있다는 점 이다 . 이 작품 “너의 이름은”을 둘러싼 현재의 붐은 2000 년대부터 신카이 작품을 계속 감상하고 있고 30 대의 한 관객인 필자도 여러가지 깊은 감동을 받았다 .
신카이 감독의 애니메이션 작품을 보면서 반드시 짚고 넘어가고 싶은 키워드가 두가지가 있습니다 한가지는 “세카이계열 ( セカイ 系 ) ” . 또 한가지는 “미소녀 게임” 이다 .
이 두가지 키워드는 아래 서술해 나갈 이야기처럼 상호관계가 있다 . 이른바 “ 2000 년대”의 오타쿠 계열 문화의 본질은 빼고는 이야기 할 수 없다 . 즉 신카이라는 애니메이션 작가의 독창성 , 새로움을 이해하기 위해서 가장 중요한 것은 그가 2000 년대라는 고유의 시대 , 그리고 애니메이션 이외의 오타쿠 계열 컨텐츠라는 고유의 영역과 교차하는 지점에서 출현한 변칙적인 재능을 가진 작가라는 것이다 . 그렇기 때문에 예를들어 지브리 ( 미야자키 하야오 , 타카하시 이사오 ( 반딧불의묘 감독 ) 부터 오시이 마모루 ( 공각기동대 감독 ), 안노 히데아키 ( 신세기 에반겔리온 감독 ) 를 거처 호소다 마모루 이르는 것처럼 신카이 마코토는 전후 (1950 년대 이후 ) 일본 애니메이션 역사의 정통적인 문맥이나 유산을 사실상 거의 공유하고 있지 않다 . 바꾸어 말하면 애니메이션 업계의 “ 이단아 ” 적 존재라는 것이다 . 결론부터 말하자면 , 그렇기 때문에 이번 작품 ” 너의 이름은 ” 의 “ 역사적 ” 대 히트는 일본 애니메이션 역사에서 큰 “ 단절 ” 에 해당하는 것이고 , 또한 신카이 개인의 캐리어에 있어서도 새로운 전환점이 되었다고 생각한다 .
신카이 애니메이션을 지탱하는 “세카이 계열”과 “미소녀 게임”
그렇다면 , 우선 당시의 상황을 모르는 젊은 독자들을 위해서 , 문맥을 간단하게 정리 해 보자 .
신카이의 출세작이 되었던 자체제작 애니메이션 작품 제 2 탄 ”별의 목소리” (02 년 ) 는 지금의 애니메이션 업계에서 특히 아래의 두가지 점을 두고 평가되고 있습니다 . 첫번째로 거의 모든 제작 작업을 컴퓨터로 신카이 혼자서 작업한 것과 높은 퀄리티를 획득한 신세대 디지털 애니메이션의 금자탑이라는 점 , 다음은 “세카이 계열” 작품의 대표작 중 하나라는 것이다 .
세카이 계열이라는 것은 주로 2000 년대 초부터 전반에 걸쳐 애니메이션 , 만화 , 라이트노벨 , 노벨게임 등 오타쿠 계열 콘텐츠로 유행한 고유의 이야기 유형을 가리키는 단어이다 . 짧게 설명하자면 “이야기의 주인공 ( 나 ) 과 그가 생각하는 여주인공 ( 너 ) 두사람의 관계를 중심으로서 작은 일상성 ( 너와 나 ) 의 문제와 , “세계의 위기” ( 이 세계의 종말”이라는 추상적이고 비 일상적인 큰 문제등의 일체를 구체적 ( 사회적 ) 인 설명묘사 ( 중간 항목 ) 을 사이에 두고 이루어지는 작품군”이라고 정의할 수 있다 . 간단하게 설명해 보자면 “자의식과잉”으로 집에서 나오지 않고 교외에 사는 ( 니트 ) 인 칠칠 맞은 남자아이가 아득히 멀리 떨어진 곳에서 싸우는 자기 취향의 여자아이를 생각하면서 머뭇머뭇 혼잣말하는 이야기 ” 라고 생각하면 된다 .
현대 일본의 서브컬쳐에 결정적인 영향을 준 걸작 애니메이션 ”신세기 에반겔리온” (95~96 년 ) 이 쌓은 여러가지 이야기 유형이나 상상력을 직접적으로 받았다는 이 세카이계열 작품들은 당시의 하이틴부터 30 대 전반정도 필자를 포함해서 즉 “로스트 제네레이션”이라고 불리우는 세대의 남성 오타쿠들에게 강하게 지지를 받았다 . 어쨌든 , 신카이의 초기작품 “별의 목소리”나 “구름의 건너편 약속의 장소” (04 년 ) 는 이러한 세카이계열 작품을 상징하는 애니메이션이라고 평가 받고 있다 .
더욱이 이 세카이 계열의 작품군이 유행했었던 거의 동시기에 같은 로스트 제네레이션 세대 남성 오타쿠들의 사이에서 유행했던 것이 미소녀 게임이라는 컨텐츠 이다 .
미소녀 게임이라는 것은 게임의 플레이어가 시점인물 ( 남성 ) 이 되어서 등장하는 복수의 미소녀 케릭터들과 분기 루트를 골라 연애 등을 즐기는 약간의 포르노그래프적인 표현이나 전개가 포함된 컴퓨터 게임을 말합니다 . 이것들은 주로 90 년대 후반부터 2000 년대 전반에 걸쳐 독자적인 발달을 거쳐 때로는 “갸루게”나 “에로게”로 불리우는 것처럼 기본적으로는 포르노그래프로서의 요소를 다수 포함하고 있었습니다 . 그러나 동시에 그 독특한 이야기 표현이나 시스템이 주목되며 , 이것도 2000 년대의 서브컬쳐 표현으로 넓은 영향을 불러 일으켰다 .
예를들면 , 당시 굴지의 베스트셀러 작가인 니시오 이신 등은 미소녀 게임으로부터 큰 영향을 받았다고 공언하는 작가도 적지 않고 , “게임적 리얼리즘의 탄생” ( 코단샤 현대신서 간행 ) 의 아즈마 히로키나 “불가능성의 시대” ( 이와나미 신서 간행 ) 의 오사와 마사치처럼 미소녀게임을 진지하게 논하는 저자나 지식인도 여럿 존재한다 . 그리고 알려진 것처럼 미소녀 게임이나 에로게 , 그리고 그것들에 상응하는 동인 라이트 노벨 게임의 라이터로부터 출발해서 , 이후의 일반향 애니메이션 작품으로 걸작이나 히트작을 탄생시킨 유명한 작가도 다수 등장했다 .
『 Fate/stay night 』( 04 년)의 나스 키노코 , “쓰르라미 울적에” (02~08) 용기사 07, “마법소녀 마도카☆마키나” (11 년 ) 의 우로부치 겐 , 그리고 “샤를롯” (15 년 ) 의 마에다 준 … . 등 즉 미소녀게임은 본래에는 언더그라운드 포르노그래프이면서 아니 , 그렇기 때문에 돌출한 재능을 나타냈다 . 현대의 탑 컬쳐의 추세를 생각 해 볼 때에는 더욱 중요한 컨텐츠다 . 덧붙이고 싶은 내용은 애니메이션화도 되었던 마에다 준의 대표작 “ AIR ” (00 년 ) 등 “나키게 ( 울게 만드는 게임 ) 로 불리우는 일부의 갸루게임은 세카이 계열 작품으로 불리우고 있다 . 이것이 신카이 데뷔 당시의 오타쿠 계열의 시대상황 이다 .
그럼 다시 새롭게 이야기를 신카이작품으로 돌려 봅시다 .
중요한 것은 신카이는 당초에 사실 다음과 같은 문맥으로부터 등장했던 작가였기 때문이다 . 그의 작품은 세카이 계열의 대표작으로 평가되었고 , 실제 “너의 이름은” 공개 직후 대담기사에서도 일찍이 자신의 작품의 관객은 “ 20~30 대의 남성”이 중심이었다라고 말하고 있다 . 그리고 이번 작품의 히트로 다시 주목받는 것이지만 산카이도 또한 원래는 “갸루게 출신”의 작가 였다 .
알려진 것과 같이 그는 대학 졸업 후 , 게임 제작회사”니혼팔콤”에 근무했었고 , 활동초기에 “ minori ”라는 에로게 회사에서 발매한 “ Wind -a breath of heart- “ (02 년 ) 이나 “봄의 발소리” (04 년 ) 라는 18 금 게임의 오프닝 무비 등 몇가지를 제작했었다 . 그리고 04 년에는 위에서 언급한 아즈마 히로키씨가 간행한 “미소녀게임의 임계점”이라는 미소녀 게임을 취급하는 동인평론집에 , “ AIR ”를 모티브로 한 그림 표지 일러스트를 제공한적도 있다 . ( 즉 , 이 동인지에는 우로부치 겐도 등장하고 있다 )
어쨌든 자신의 공식 사이트의 필모그래프에 이러한 “갸루게 시대”의 정보나 동화를 지금 다시 업로드 하는 것으로 봐도 신카이는 애니메이션 업계에서 커리어를 어느정도 인정받은 현재도 스스로 언더그라운드 출신이라는 것을 비교적 오픈 해 놓고 있다 예를 들면 그것은 “별의 목소리” 공개당시의 신카이의 다음과 같은 발언에서도 명확하게 나타난다 .
내가 지금까지 만들어온 CG 애니메이션 , 갸루게의 오프닝 등은 모두 같은 방법으로 만들고 있기 때문에 나의 근원은 갸루게라고 생각하고 있습니다 . ( 애니메 쥬 )02 년 10 월호
신카이는 본래 애니메이션이 아닌 2000 년대의 “게임 업계쪽 사람” 이며 ”포르노그래프”를 다루는 변경에서 활동을 개시한 작가이고 , 그것은 당연하게 토에이 동화출신인 미야자키나 호소다 , 파격적인 오타쿠적 교양인인 안노와는 그 스탠스가 매우 다르다 . 이러한 일련의 사실들은 “너의 이름은”을 보면서 중요하게 생각해 봐야할 사항이다 .
“너의 이름은”의 미소녀 게임적 구조
필자가 “너의 이름은”의 시사회에서 감상했을 때 받은 첫인상은 신카이 감독은 스스로 세카이 계열 , 미소녀 게임의 작가 출신이라는 것을 자각하고 있고 그의 작품이 이런 성향으로 회기 해 있다는 것과 동시에 그 이후의 시대의 변화에도 잘 적응하고 있다는 점이다 .
우선 “너의 이름은”의 이야기 구조나 영상표현은 그 자체가 “미소녀 게임적”이라고 말할 수 있다 예를 들면 그것은 영화의 초반부분의 시퀀스부터 여실히 나타난다 . 가장 처음 부분을 살짝 요약 해보면 “너의 이름은”은 시골에 사는 여자 고등학생 미야미즈 미츠하 ( 카미시라이데 모네 ) 와 대도시에 사는 남자 고등학생 타치바나 타키 ( 카미키 류노스케 ) 가 시공을 초월해 그들의 꿈 속에서 일어나는 “신체의 바뀜”을 겪으며 시작된다 . 좀 특이한 청소년기 러브스토리이다 . 시간적으로도 공간적으로도 멀리 떨어진 두사람의 주인공은 잠들어 있는 사이에 서로의 신체가 바뀌어 버리는 상황을 점점 알아가기 시작하지만 꿈에서 깨어나면 신체가 바뀌었던 시기의 기억은 사라져 버린다 .
그러면 주제곡과 프롤로그가 나왔을 때 , 영화는 우선 신체가 미츠하에게 바뀌어서 잠에서 깨어났을 때의 타키를 묘사하고 있다 . 2 층 자신의 방에서 아침에 멍하니 눈을 떠 일어났더니 파자마의 아래에 부풀어 오른 익숙하지 않은 가슴을 보는 포인트 오브 뷰 컷이 들어간다 . 그 후 신체가 바뀌어 있다는 것을 알고 놀라는 일련의 모습이 전개되지만 이어서 교복을 입은 미츠하가 아래층의 할머니와 여동생이 아침식사를 먹고 있는 거실로 내려간다 . 컷은 연속적으로 이어지고 있어서 관객은 처음에는 착각하지만 “언니 어제 행동이 이상했어”라는 여동생의 대사가 나오기 때문에 그곳은 기억이 잃어버린 미츠하가 자신의 신체로 돌아간 이후의 장면이라는 것을 알 수 있다 . 어쨌든 이상의 첫 부분 시퀀스의 배열에도 상징되는 것처럼 “너의 이름은”의 장면전개는 통칭 미츠하나 혹은 타키 두 등장 케릭터의 어느쪽이든 일인칭 시점 = 의식으로부터 전개되고 있다 . 매우 “주관적”인 컷 만을 구축하고 있는 것이다 . 예를 들면 판타지를 싫어하는 것을 알려져 작품의 온갖 시퀀스를 철저하게 “삼인칭 관객 컷”만을 구성하려고 하는 리얼리스트 타카하시 이사오의 애니메이션과는 대조적인 지향점 이다 ( 아마도 타카하시는 신카이 작품을 부정적으로 생각할 것 같다 ).
그리고 말할 것도 없이 이 연출은 이야기의 키포인트인 미츠하와 타키의 신체의 바뀜에 연관된 “기억상실”의 모티브와도 밀접하게 이어져 있다 . 예를 들면 이야기평론가 사야와카는 이 기억상실의 주체에 대해서 “애니메이션”이라는 장르 특유의 그림 상의 기호성에 주목해서 논하고 있다 . “우리들은 언젠가 잃어버리고 만다” , 유리아카” 9 월호 . 그러나 필자의 생각에는 이 때에는 오히려 비교해야 하는 것은 어느쪽이냐 하면 다른 쪽이 아닌 “미소녀게임”의 시스템 쪽이라고 생각한다 .
윗 문장에서 서술한 것처럼 미소녀 게임이나 소녀게임을 포함한 라이트 노벨 게임의 구조라는 것은 플레이어 시점의 주관 컷으로부터 본 회상이 디스플레이에 표시되어 플레이어나 배경그림의 위에 일러스트로 등장하는 복수의 이성 케릭터와 각각 연애루트를 분기의 선택지를 선택해 나가면서 즐기는 연애가 성취 ( 공략 ) 하면 “티루엔딩” 실패하면 “베드엔딩”이라는 결말에 도착한다 . 그 경과로 플레이어의 직선적인 이야기는 몇 번이고 “리셋”되어 사실상 어디까지나 루프 해 나가는 게임 특유의 직선적이지 않은 구조도 가지고 있다 .
이 플레이어와 작품 속에서 케릭터의 시점이 구조적으로 분리해서 , 역행적으로 보여주는 복수의 “가능세계” = ”세계선”의 사이를 루프 / 평행적으로 이동하는 이야기 표현과 리얼리티는 아즈마 히로키의 “게임적 리얼리즘” ( 게임적 리얼리즘의 탄생 ) 이라고 부르는 것으로 2000 년대 이후 국내외불문 매우 유행 했다 . 일본의 오타쿠 계열 콘텐츠의 문맥에서 말해보면 헐리우드 영화화 된 작품 “ All You Need Is Kill ” (04 년 ) 이나 이것도 사회현상으로도 나타났던 라이트 노벨”스즈미야 하루히의 우울” (03 년 ), 호소다 마모루 감독의 애니메이션 “시간을 달리는 소녀” (06 년 ) 그리고 신보 아키유키 감독의 애니메이션 ”마법소년 마도카☆마기카”등도 예로 들 수 있다 . 또한 이것에 관련한 게임적인 리셋 = 기억상실의 이야기도 동시기에 다수의 작품이 만들어졌다 대히트 한 한국연애영화 “내 머리속의 지우개” (04
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