너의 이름의 성공과 향후 일본 애니메이션 업계의 전망 (영화 스포 있슴) (장문)   글쓴이 : 스폴 날짜 : 2017-01-10 (화) 00:07 조회 : 2153    > 자유잡담

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너의 이름의 성공과 향후 일본 애니메이션 업계의 전망 (영화 스포 있슴) (장문)   …

작성자 김성숙1
작성일 18-07-03 17:05 | 조회 975 | 댓글 0

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오랜만에 글을 쓰는군요

오늘 소개하고 싶은 리뷰는 요즘 공전의 히트를 치고 있는 신카이 마코토 감독의 신작  " 너의 이름은 " 에 대한  와타나베 다이스케라는 비평가가 작성한  리뷰입니다

혼자 보기 아까워서 시간 쪼개서 번역해 보았습니다

A4 용지  10 장 분량이기 때문에 다 읽기 귀찮은 분들을 위해서 요약도 같이 올려드립니다 .(요약은 댓글에 있습니다...)

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너의 이름은 의 대히트는 어째서   사건   인 것일까 ? 세카이  계열 ( セカイ ) 과 미소녀 게임의 문맥으로 해석해 보기

신카이 마코토는 애니메이션 업계의   “이단아” ( ) 적 존재다 .

신카이 마코토 ( 新海 誠 감독의 신작 애니메이션 영화   ”너의 이름은”이 기록적인 대 히트를 계속 이어 나가고 있다 영화가 공개되고  10 일간 벌써 흥행수입이  38 억엔을 돌파했다는 소식을 들으면서 이것은 이미  2010 년대의 애니메이션업계의 하나의   “사건”   이라고 말 할 수 있을 것 같다 올해의 여름은 여러가지 의미로   “헤이세이의 끝 * ”을 실감하게 하는 뉴스가 계속 나오고 있지만 특히 애니메이션 업계에서는 명실공이   “포스트 지브리”의 새로운 시대가 도래했다는 것을 느끼게 한다

그러나 주의해야할 것은 이번 작품의 히트가 내용적으로 지브리 스튜디오 나 스튜디오    치즈 ( 호소다 마모루 細田守 ( 썸머워즈 늑대아이 괴물의 아이 등의 감독 ) 처럼 전연령층 으로부터 지지를 받는 것과는 다르게 , 10 ~ 20 대의 젊은세대 특히 여성층에 특화해서 지지 받고 있다는 점 이다 이 작품   “너의 이름은”을 둘러싼 현재의 붐은  2000 년대부터 신카이 작품을 계속 감상하고 있고  30 대의 한 관객인 필자도 여러가지 깊은 감동을 받았다

신카이 감독의 애니메이션 작품을 보면서 반드시 짚고 넘어가고 싶은 키워드가 두가지가 있습니다 한가지는   “세카이계열 ( セカイ ) 또 한가지는   “미소녀 게임”   이다 .

이 두가지 키워드는 아래 서술해 나갈 이야기처럼 상호관계가 있다 이른바   2000 년대”의 오타쿠 계열 문화의 본질은 빼고는 이야기 할 수 없다 즉 신카이라는 애니메이션 작가의 독창성 새로움을 이해하기 위해서 가장 중요한 것은 그가   2000 년대라는 고유의 시대 그리고 애니메이션 이외의 오타쿠 계열 컨텐츠라는 고유의 영역과 교차하는 지점에서 출현한 변칙적인 재능을 가진 작가라는 것이다 그렇기 때문에 예를들어 지브리 ( 미야자키 하야오 타카하시 이사오 ( 반딧불의묘 감독 ) 부터 오시이 마모루 ( 공각기동대 감독 ),  안노 히데아키 ( 신세기 에반겔리온 감독 ) 를 거처 호소다 마모루 이르는 것처럼 신카이 마코토는 전후 (1950 년대 이후 일본 애니메이션 역사의 정통적인 문맥이나 유산을 사실상 거의 공유하고 있지 않다 바꾸어 말하면 애니메이션 업계의   이단아 적 존재라는 것이다 결론부터 말하자면 그렇기 때문에 이번 작품   너의 이름은   역사적   대 히트는 일본 애니메이션 역사에서 큰   단절 에 해당하는 것이고 또한 신카이 개인의 캐리어에 있어서도 새로운 전환점이 되었다고 생각한다 .  

신카이 애니메이션을 지탱하는   “세카이 계열”과   “미소녀 게임”

그렇다면 우선 당시의 상황을 모르는 젊은 독자들을 위해서 문맥을 간단하게 정리 해 보자

신카이의 출세작이 되었던 자체제작 애니메이션 작품 제  2   ”별의 목소리” (02 ) 는 지금의 애니메이션 업계에서 특히 아래의 두가지 점을 두고 평가되고 있습니다 첫번째로 거의 모든 제작 작업을 컴퓨터로 신카이 혼자서 작업한 것과 높은 퀄리티를 획득한 신세대 디지털 애니메이션의 금자탑이라는 점 다음은   “세카이 계열”   작품의 대표작 중 하나라는 것이다

세카이 계열이라는 것은 주로  2000 년대 초부터 전반에 걸쳐 애니메이션 만화 라이트노벨 노벨게임 등 오타쿠 계열 콘텐츠로 유행한 고유의 이야기 유형을 가리키는 단어이다 짧게 설명하자면   “이야기의 주인공 ( ) 과 그가 생각하는 여주인공 ( 두사람의 관계를 중심으로서 작은 일상성 ( 너와 나 ) 의 문제와 , “세계의 위기” ( 이 세계의 종말”이라는 추상적이고 비 일상적인 큰 문제등의 일체를 구체적 ( 사회적 ) 인 설명묘사 ( 중간 항목 ) 을 사이에 두고 이루어지는 작품군”이라고 정의할 수 있다 간단하게 설명해 보자면   “자의식과잉”으로 집에서 나오지 않고 교외에 사는 ( 니트 ) 인 칠칠 맞은 남자아이가 아득히 멀리 떨어진 곳에서 싸우는 자기 취향의 여자아이를 생각하면서 머뭇머뭇 혼잣말하는 이야기 라고 생각하면 된다 .    

현대 일본의 서브컬쳐에 결정적인 영향을 준 걸작 애니메이션   ”신세기 에반겔리온” (95~96 ) 이 쌓은 여러가지 이야기 유형이나 상상력을 직접적으로 받았다는 이 세카이계열 작품들은 당시의 하이틴부터  30 대 전반정도 필자를 포함해서 즉   “로스트 제네레이션”이라고 불리우는 세대의 남성 오타쿠들에게 강하게 지지를 받았다 어쨌든 신카이의 초기작품   “별의 목소리”나   “구름의 건너편 약속의 장소” (04 ) 는 이러한 세카이계열 작품을 상징하는 애니메이션이라고 평가 받고 있다

더욱이 이 세카이 계열의 작품군이 유행했었던 거의 동시기에 같은 로스트 제네레이션 세대 남성 오타쿠들의 사이에서 유행했던 것이 미소녀 게임이라는 컨텐츠 이다

미소녀 게임이라는 것은 게임의 플레이어가 시점인물 ( 남성 ) 이 되어서 등장하는 복수의 미소녀 케릭터들과 분기 루트를 골라 연애 등을 즐기는 약간의 포르노그래프적인 표현이나 전개가 포함된 컴퓨터 게임을 말합니다 이것들은 주로  90 년대 후반부터  2000 년대 전반에 걸쳐 독자적인 발달을 거쳐 때로는   “갸루게”나   “에로게”로 불리우는 것처럼 기본적으로는 포르노그래프로서의 요소를 다수 포함하고 있었습니다 그러나 동시에 그 독특한 이야기 표현이나 시스템이 주목되며 이것도  2000 년대의 서브컬쳐 표현으로 넓은 영향을 불러 일으켰다

예를들면 당시 굴지의 베스트셀러 작가인 니시오 이신 등은 미소녀 게임으로부터 큰 영향을 받았다고 공언하는 작가도 적지 않고 , “게임적 리얼리즘의 탄생” ( 코단샤 현대신서 간행 ) 의 아즈마 히로키나   “불가능성의 시대” ( 이와나미 신서 간행 ) 의 오사와 마사치처럼 미소녀게임을 진지하게 논하는 저자나 지식인도 여럿 존재한다 그리고 알려진 것처럼 미소녀 게임이나 에로게 그리고 그것들에 상응하는 동인 라이트 노벨 게임의 라이터로부터 출발해서 이후의 일반향 애니메이션 작품으로 걸작이나 히트작을 탄생시킨 유명한 작가도 다수 등장했다 .

Fate/stay night 』( 04 년)의 나스 키노코 , “쓰르라미 울적에” (02~08)  용기사 07, “마법소녀 마도카☆마키나” (11 ) 의 우로부치 겐 그리고   “샤를롯” (15 ) 의 마에다 준   등 즉 미소녀게임은 본래에는 언더그라운드 포르노그래프이면서 아니 그렇기 때문에 돌출한 재능을 나타냈다 현대의 탑 컬쳐의 추세를 생각 해 볼 때에는 더욱 중요한 컨텐츠다 덧붙이고 싶은 내용은 애니메이션화도 되었던 마에다 준의 대표작   AIR (00   “나키게 ( 울게 만드는 게임 ) 로 불리우는 일부의 갸루게임은 세카이 계열 작품으로 불리우고 있다 이것이 신카이 데뷔 당시의 오타쿠 계열의 시대상황 이다

그럼 다시 새롭게 이야기를 신카이작품으로 돌려 봅시다

중요한 것은 신카이는 당초에 사실 다음과 같은 문맥으로부터 등장했던 작가였기 때문이다 그의 작품은 세카이 계열의 대표작으로 평가되었고 실제   “너의 이름은”   공개 직후 대담기사에서도 일찍이 자신의 작품의 관객은   20~30 대의 남성”이 중심이었다라고 말하고 있다 그리고 이번 작품의 히트로 다시 주목받는 것이지만 산카이도 또한 원래는   “갸루게 출신”의 작가 였다

알려진 것과 같이 그는 대학 졸업 후 게임 제작회사”니혼팔콤”에 근무했었고 활동초기에   minori ”라는 에로게 회사에서 발매한   Wind -a breath of heart- (02 ) 이나   “봄의 발소리” (04 ) 라는  18 금 게임의 오프닝 무비 등 몇가지를 제작했었다 그리고  04 년에는 위에서 언급한 아즈마 히로키씨가 간행한   “미소녀게임의 임계점”이라는 미소녀 게임을 취급하는 동인평론집에 , AIR ”를 모티브로 한 그림 표지 일러스트를 제공한적도 있다 ( 동인지에는 우로부치 겐도 등장하고 있다 )

어쨌든 자신의 공식 사이트의 필모그래프에 이러한   “갸루게 시대”의 정보나 동화를 지금 다시 업로드 하는 것으로 봐도 신카이는 애니메이션 업계에서 커리어를 어느정도 인정받은 현재도 스스로 언더그라운드 출신이라는 것을 비교적 오픈 해 놓고 있다 예를 들면 그것은   “별의 목소리”   공개당시의 신카이의 다음과 같은 발언에서도 명확하게 나타난다 .  

내가 지금까지 만들어온  CG 애니메이션 갸루게의 오프닝 등은 모두 같은 방법으로 만들고 있기 때문에 나의 근원은 갸루게라고 생각하고 있습니다 ( 애니메 )02  10 월호  

신카이는 본래 애니메이션이 아닌  2000 년대의   “게임 업계쪽 사람”   이며   ”포르노그래프”를 다루는 변경에서 활동을 개시한 작가이고 그것은 당연하게 토에이 동화출신인 미야자키나 호소다 파격적인 오타쿠적 교양인인 안노와는 그 스탠스가 매우 다르다 이러한 일련의 사실들은   “너의 이름은”을 보면서 중요하게 생각해 봐야할 사항이다 .

  “너의 이름은”의 미소녀 게임적 구조  

필자가   “너의 이름은”의 시사회에서 감상했을 때 받은 첫인상은 신카이 감독은 스스로 세카이 계열 미소녀 게임의 작가 출신이라는 것을 자각하고 있고 그의 작품이 이런 성향으로 회기 해 있다는 것과 동시에 그 이후의 시대의 변화에도 잘 적응하고 있다는 점이다

우선   “너의 이름은”의 이야기 구조나 영상표현은 그 자체가   “미소녀 게임적”이라고 말할 수 있다 예를 들면 그것은 영화의 초반부분의 시퀀스부터 여실히 나타난다 가장 처음 부분을 살짝 요약 해보면   “너의 이름은”은 시골에 사는 여자 고등학생 미야미즈 미츠하 ( 카미시라이데 모네 ) 와 대도시에 사는 남자 고등학생 타치바나 타키 ( 카미키 류노스케 ) 가 시공을 초월해 그들의 꿈 속에서 일어나는   “신체의 바뀜”을 겪으며 시작된다 좀 특이한 청소년기 러브스토리이다 시간적으로도 공간적으로도 멀리 떨어진 두사람의 주인공은 잠들어 있는 사이에 서로의 신체가 바뀌어 버리는 상황을 점점 알아가기 시작하지만 꿈에서 깨어나면 신체가 바뀌었던 시기의 기억은 사라져 버린다

그러면 주제곡과 프롤로그가 나왔을 때 영화는 우선 신체가 미츠하에게 바뀌어서 잠에서 깨어났을 때의 타키를 묘사하고 있다 . 2 층 자신의 방에서 아침에 멍하니 눈을 떠 일어났더니 파자마의 아래에 부풀어 오른 익숙하지 않은 가슴을 보는 포인트 오브 뷰 컷이 들어간다 그 후 신체가 바뀌어 있다는 것을 알고 놀라는 일련의 모습이 전개되지만 이어서 교복을 입은 미츠하가 아래층의 할머니와 여동생이 아침식사를 먹고 있는 거실로 내려간다 컷은 연속적으로 이어지고 있어서 관객은 처음에는 착각하지만   “언니 어제 행동이 이상했어”라는 여동생의 대사가 나오기 때문에 그곳은 기억이 잃어버린 미츠하가 자신의 신체로 돌아간 이후의 장면이라는 것을 알 수 있다 어쨌든 이상의 첫 부분 시퀀스의 배열에도 상징되는 것처럼   “너의 이름은”의 장면전개는 통칭 미츠하나 혹은 타키 두 등장 케릭터의 어느쪽이든 일인칭 시점 = 의식으로부터 전개되고 있다 매우   “주관적”인 컷 만을 구축하고 있는 것이다 예를 들면 판타지를 싫어하는 것을 알려져 작품의 온갖 시퀀스를 철저하게   “삼인칭 관객 컷”만을 구성하려고 하는 리얼리스트 타카하시 이사오의 애니메이션과는 대조적인 지향점 이다 ( 아마도 타카하시는 신카이 작품을 부정적으로 생각할 것 같다 ). 

그리고 말할 것도 없이 이 연출은 이야기의 키포인트인 미츠하와 타키의 신체의 바뀜에 연관된   “기억상실”의 모티브와도 밀접하게 이어져 있다 예를 들면 이야기평론가 사야와카는 이 기억상실의 주체에 대해서   “애니메이션”이라는 장르 특유의 그림 상의 기호성에 주목해서 논하고 있다 . “우리들은 언젠가 잃어버리고 만다” 유리아카” 9 월호 그러나 필자의 생각에는 이 때에는 오히려 비교해야 하는 것은 어느쪽이냐 하면 다른 쪽이 아닌   “미소녀게임”의 시스템 쪽이라고 생각한다

윗 문장에서 서술한 것처럼 미소녀 게임이나 소녀게임을 포함한 라이트 노벨 게임의 구조라는 것은 플레이어 시점의 주관 컷으로부터 본 회상이 디스플레이에 표시되어 플레이어나 배경그림의 위에 일러스트로 등장하는 복수의 이성 케릭터와 각각 연애루트를 분기의 선택지를 선택해 나가면서 즐기는 연애가 성취 ( 공략 ) 하면   “티루엔딩”   실패하면   “베드엔딩”이라는 결말에 도착한다 그 경과로 플레이어의 직선적인 이야기는 몇 번이고   “리셋”되어 사실상 어디까지나 루프 해 나가는 게임 특유의 직선적이지 않은 구조도 가지고 있다

이 플레이어와 작품 속에서 케릭터의 시점이 구조적으로 분리해서 역행적으로 보여주는 복수의   “가능세계” = ”세계선”의 사이를 루프  /  평행적으로 이동하는 이야기 표현과 리얼리티는 아즈마 히로키의   “게임적 리얼리즘” ( 게임적 리얼리즘의 탄생 ) 이라고 부르는 것으로  2000 년대 이후 국내외불문 매우 유행 했다 일본의 오타쿠 계열 콘텐츠의 문맥에서 말해보면 헐리우드 영화화 된 작품   All You Need Is Kill (04 ) 이나 이것도 사회현상으로도 나타났던 라이트 노벨”스즈미야 하루히의 우울” (03 ),  호소다 마모루 감독의 애니메이션   “시간을 달리는 소녀” (06 그리고 신보 아키유키 감독의 애니메이션   ”마법소년 마도카☆마기카”등도 예로 들 수 있다 또한 이것에 관련한 게임적인 리셋  =  기억상실의 이야기도 동시기에 다수의 작품이 만들어졌다 대히트 한 한국연애영화   “내 머리속의 지우개” (04

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